第377章 先入为主

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    伯子玉沉吟片刻。

    「其实按照现在的游戏,所具备的优点都是共同。」

    「比如说是收藏。」

    「这点其实和现实中收藏爱好所获得的满足是一样的。」

    在她看来。

    各大网游的套装概念都是植根于此。

    通常的做法就是充分展现不完善的地方,套装缺少的部件,没拿满的星星等等,吸引玩家达到某一阶段的完善。

    之后进入下一阶段的游戏。

    新的套装、关卡。

    亦或是惯性养成,通过上班一样的团队战,牌友的三缺一催战,各个游戏的日常任务,周常任务等等,都是在试图让玩家养成每天/周上线的习惯。

    但是这样的系统有个缺陷就是,很容易厌倦。

    解决方案就是给这些日常设个期限。

    除此之外。

    游戏的操作感所带来的反馈。

    现实生活中,是很难做到所有操作都能及时有正面回应的,比如工资,绝不可能在写完一份策划之后就立刻发给你...而且很多操作还会被禁止。

    但在游戏里,按一个X就能立马砍一刀,砍中立马飙血。

    杀完一堆怪就肯定能掉点乱七八糟的东西出来。

    成就感。

    史诗感游戏内成就的达成,要比现实中简单的多。比如魔兽里面一个好团队,打一个月,就能做一套顶级的装备。

    首推终极o立马就能跳一个服务器成就出来。

    而且,在游戏里炫耀没有任何心理负担,装备对比成就对比等等功能,其实就是为了显摆而设计的。

    但在现实中炫富很有可能被人鄙视。

    最重要的就是交互系统。

    交互抑制交互抑制简单的说,就是用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。

    这样的状态。

    对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种不错的休息状态,用俗话说就是换脑子。

    不过大脑这个东西不是说停就停的。

    一般来说,大脑持续运作复杂不熟悉的事务40分钟。.

    比如说学习就会感到疲劳。

    如果是规则简单并且熟悉的任务,两个小时甚至以上才会觉得疲劳。

    这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳,就被迫停下来的话,就不太容易切换到其他事务上。

    游戏作为第九艺术。

    艺术来源于生活,但高于生活的。

    游戏也是这样干的,它剔除了生活中不那么美好的部分,把美好或者刺激的东西纯化。

    一款好的游戏,是一个观众能够参与其中的艺术品。总体上游戏对普通人不是什么坏事,至少瑕不掩瑜。

    但对于陷入困扰的人来说就不同了。

    游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。

    问题在于。

    这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良,比如说某些烧钱国产网游,沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。

    电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。

    绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点。

    在对视觉刺激的满足上。

    电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。

    直到今日,获得视觉刺激仍然是在人(本章未完,请点击下一页继续阅读)
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