第301章 游戏是否会沉迷

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是明眼人基本上就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同。

    一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。

    从根本上来说,这是一个商业模式的问题。

    单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。

    而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。

    值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数。

    所以面对这种情况。

    哪怕是作为游戏设计师的叶昭。

    也不得不考虑游戏是否对我们造成了某种负面的影响,游戏沉迷这个问题是否真实存在?

    游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。

    从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。

    举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。

    因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。

    首先,在一般人的认识中,对某项事物达到「沉迷」的标准必须同时符合好几点要求。

    便是对某项事物产生心理或生理上的依赖性,无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱,这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响。

    例如,一个身体健康的人非常喜欢吃肉,已经到了每顿饭都要吃一大块的程度。

    如果仅仅如此的话完全够不上沉迷的标准。只有当他不注重膳食平衡。

    因为吃肉过多导致高血压、严重肥胖等一系列健康问题,或是因为吃不到肉心神不宁无法正常生活时。

    才能称之为「嗜肉沉迷」。

    在这种情况才有进行医学治疗和心理干预的必要。
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