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第300章 从未出现过的改变
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因为现实不是游戏,不是你努力杀怪就有经验数字往上跳,攒够经验就能看到金光一闪升级获得新技能点可以加,更不是一个小时两个小时不论输赢,都允许你一切清空从头再来一盘。
很多人。
在现实中受到了过多的挫折,而得到的认可几乎没有,甚至可能在失败之后还要被人辱骂殴打蔑视。
那些认为玩游戏是浪费生命毒害心灵的人,你告诉我,当一个在现实中无数次碰壁却没人给他指出道路并扶着他重新站起来的人。
对现实生活感到绝望的时候。
是他逃进虚拟的世界里寻求一点虚无缥缈的慰藉让你感到安全。
还是他对现实世界直接「发出绝望的呐喊」。
更让你感到安全?
当然。
叶昭并不是认为这样的结论就是正确的。
他也能举出很多反例。
大多都还在上学或者刚工作不久,有多少人能经历真正的绝望和黑暗,网游更多的是方便了他们暂时逃避现实而已。另外玩物丧志这个词不是没有道理。
游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲?」沉浸感」是唯一的答案。
几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。
电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。
由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。
在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。
任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。
每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个其他人共同创造的世界之中。
在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。
而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是「互动性」。
在大多数的游戏中,都必然存在某个由人类或者Al扮演,需要战胜的「对手」。
在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。
然而。
电子游戏发明的同时也带来一些,在之前数千年的发展史中从未出现过的改变。
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