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第292章 改变一切
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当然。
叶昭也明白。
作为几百人团队里的一个螺丝钉,大多数开发者能做的内容都非常有限,而且经常是复杂重复但意义不大的事情。
比如日复一日研究头发怎么飘,云雾如何更真实,n如何不脑残,想想都痛苦。
天马行空的思考是快乐的,实践是痛苦的,尤其还是实践别人的想法。
对于许多大厂的游戏制作人来说,年复一年不停的从事同类型或者同一款游戏的开发工作既会枯燥无趣,也无法进一步体现自己的才华和能力。
此时许多开发者往往会选择跳槽去另一家公司,或者从此开始独自制作游戏。
这同样也是大多数独立游戏的来源。
而且想要好好游玩开放世界游戏,每天所需要的时间,可不是一个小数字。
更何况大多数开放世界游戏。
只是换个地图换个角色换个武器系统,玩法都是一样的,满世界的跑。
因为大地图,不可能每时每刻都是刺激紧张的,跑多了总会累,然后游戏是由任务串联的,等于你玩游戏只是玩这个游戏的任务,不做任务单纯乱玩不到一天就会腻。
这就是「开放世界」的弊端,大部分的世界是开放了,但完全没有游戏性,只是给了你一个大地图。
渐渐地就会发现都是忙碌地从一个任务点跑到下一个任务点,加上游戏党肯定是有一定游戏追求的,比如看剧情、了解游戏全貌。
你就不得不付出更多时间去搜集要素,于是所有的开放世界都是锄大地,哪怕不锄大地也是满地图跑。
玩多了这种自然就腻了。
游戏技术越来越好。各种开放世界任你逍遥。
可是有多少能做到精心设计。
考虑剧情的需要,有效性的需要。
所以任地狱看似拯救公主的简单剧情。黑暗无非就是杀杀杀的剧情,无数个物品细节,怪物细节,关卡细节。
都在向你讲述故事。
最根本原因就是。
时代在改变,消费者在改变,一小撮顶端的大公司妄图以工业化的制造流程在文娱行业持续挣钱。
叶昭作为玩家,厌烦了那些套路。
他想要的是当初打开游戏那种期待雀跃,游戏新功能,新角色,新剧情的激动。
游戏结束的感动不已。
留下深刻的印象。可是市场现状却并非如此。
所以叶昭打算必须要让整个世界都发生惊人变化,只有这样才可以改变一切。
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