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第290章 大企业的苦恼
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对于威软这样的大厂来说。
虽然旗下有很多【高学历的游戏策划】,而且这些策划,并非是在进入游戏大厂之前,都只会学习不玩游戏,因此才做不出好游戏。
亦或是「策划玩的同类游戏不够多」这个因素可能是导致个别项目失利的原因,但整体而言并不是「游戏大厂难出好游戏」的关键因素。
事实上,游戏行业从招聘起就是比较看重游戏经历的,简历要提供游玩的游戏清单;在笔试时需要对游戏进行分析;在面试时询问玩过什么游戏并进行分析……等等。
这些都是很常见的。
如果一个人游戏经历不足,是很难在大厂得到一个游戏策划相关的岗位的。
根据威软收集到的报告显示。
招聘进入大厂的高学历同学基本都是游戏迷。
其实,与很多人想象的不同,高学历者喜欢游戏的比例其实还是挺高的,并不是高学历就不需要娱乐了。
另一方面,如果不是真心喜欢游戏,游戏行业也未必是很多人最好的选择,加班多、吃青春饭、压力大,如果没有一点理想或者爱好真的很难坚持。
「高学历人才扎堆却难出好游戏」。
核心原因就是「做游戏时的导向」。
这哪怕是威软也很难做好,这里倒不是说利益导向完全不好,如果刻意去做市场不喜欢、曲高和寡的东西。
也没有这个必要,但是大厂的「路径依赖」以使得艺术性与创意不被重视,很多时候创新的游戏难以推出。一
个游戏做出来需要以下过程:立项——制作——测试评审——宣发推出。
这里面几乎每一项都存在着拒绝创新的因素。
【立项阶段】:立项里一个非常重要的要求就是找「对标游戏」,来「证明」你这个项目有利益前景,这导致了路径依赖。
有这个标准也很正常,因为否则的话,就变成了可能仗着钱多乱立项了。但是这也意味着只要你找不到合适的对标游戏,你的项目根本不可能通过,会被认为风险大。
从立项阶段,就很难产生很有创意或艺术性的游戏,因为你无法「说服」评审者这个游戏是好的。
缺乏改善动力。大厂基本都是要大投入大制作大宣发,不愿意试错,因此路径依赖越走越深。
另一个问题是。
即使是想做创意性/艺术性/单机3A游戏,也没有团队和经验,需要磨合和培养,综合成果可能还不如传统游戏好,既然游戏能活,那为何要去尝试不擅长的。
这对于威软旗下的平台上的游戏工作室来说。
也同样是一个问题。
【测试评审】为游戏定做的测试指标,进一步加强路径依赖。游戏DEMO制作基本完成后,要去进行测试与评审,如果数据不通过,就会解散,即使游戏已经快做出来了,也可能直接砍掉。原因是宣发成本非常高,有时候去宣发一个可能无法带来足够受益的游戏,还不如砍掉损失小。
要做一个创新游戏,那测试和评审部门说不定会觉得头疼:该用什么方式去测试?
怎么证明这个游戏足够好?
他们如果正好和你审美一致,那很幸运。
不然的话,就有可能得出不够合适的结论。
实际上,或许部分地因为如此,是有出现过有的游戏希望某大厂帮忙发行运营,大厂内部测试评审得出该游戏不好的结果,那些游戏自行上市结果成为爆款的例子的。
几千万才能宣发,也就意味着,这个游戏未来需要至少有挣几千万的「可能性」,游戏公司才会选择发行。
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