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59、第四天灾,天帝临尘世

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    「

    「鸡,唱首歌听听!」

    御灵一,红毛怪鸡忍不住唱起歌,这是玄仙界的,没有版权纠纷。

    杨尘还是遵纪守法的好青年。

    「好,现在游戏bg有,这鸡哥唱的玄仙界的歌还真是洗脑上头!」

    杨尘点击确,心满意足。

    现,改进后的文字游戏色彩丰,画面魔性可,鸡哥唱腔配合玄仙界灵歌极为上,很好起到了拉扎斯菲尔德与默顿所说的「精神麻醉功能」。

    「这下应该就差不多了。」

    杨尘用游戏来印证自身所学的传播学知,他所改进的这款文字冒险游戏。

    快节奏与便捷操,

    不断激发玩家多次尝试欲,

    加大玩家放弃的沉没成本!

    纯随机组合带来的高难度无法通,

    又勾起「老虎机效应」的赌徒心理!

    每日极低的通关,更是饥饿营,准确拿捏游戏玩家的好胜心理!

    可以想象。

    这样一,这款文字游戏《天帝》就将病毒式地印在了人们的手机屏幕上!

    以星星之火可以燎原的姿,逐步蔓延开,进行着一轮轮「玩游戏-失败-再玩游戏」循,不知不觉收割了用户的注意,为他带来可观的修行资源!

    「然而!」

    「这样还不够,我要的是尽快破,迅速火起,必须再增加功能!」

    杨尘按下管理选,添加新功能。

    一款全民游,绝对少不了社交属,必须让游戏玩家主动去宣传才行。

    一款游,很多用户都是意识到游戏的火爆,在好奇驱使下前往尝试!

    这个原理很好理解。

    当你意识到身边人都在分享一个游戏,

    当你看不懂社交平台的层出不穷的「帝」的时,你就已经进入了群体暗示的包围圈,并很有可能由于低门槛的进入渠道从众尝试「帝」上一局!

    「所以!」

    「一款好的游,必须有社交竞,让用户点进,就要看到游戏排名!」

    杨尘开始设计排行榜。

    从最简单的开始设,首先是区域排,其次便,好友通关次数的排名。

    外行看热,内行看门道。

    一个小小的排行,看似简,实则蕴含着丰富的传播学、心理学知识。

    区域排行榜!

    按照专业传播学理论来,这是在构建出赛博空间下虚拟的公共领,给予用户虚拟的身份认同和群体层面地域认同的情感链,起到社会地位赋予功能。

    「对了!」

    「分享游戏给好,应该可以获得一些奖,提高游戏体验!」

    杨尘深知社交裂变的重要性。

    属于熟人社,

    其交互功能基于强关系设,

    通过好友分,不仅使得用户点开链接尝试的可能性大大增,

    同时也为游戏赋予了社交货币属性——参与游,便可参与刷屏社交平台的讨论狂,幸运通关后还能收获作为人群前0.1%的点,何乐而不为呢?….

    本章未,请点击下一页继续

    同时。

    在弱关系平台上(如某博、某瓣、某,某书等,这种社交货币积攒的需求也在继续。大量的游戏相关衍,文章图文产出不断……

    这样就完成了社交裂变生长和滚雪球传播。

    「这样一来。」

    「从用户加入游戏的那一,就已经成为了本次「羊群效应」狂欢的一员。」杨尘为了游戏用上了毕生所学。

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