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59、第四天灾,天帝临尘世
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「
「鸡,唱首歌听听!」
御灵一,红毛怪鸡忍不住唱起歌,这是玄仙界的,没有版权纠纷。
杨尘还是遵纪守法的好青年。
「好,现在游戏bg有,这鸡哥唱的玄仙界的歌还真是洗脑上头!」
杨尘点击确,心满意足。
现,改进后的文字游戏色彩丰,画面魔性可,鸡哥唱腔配合玄仙界灵歌极为上,很好起到了拉扎斯菲尔德与默顿所说的「精神麻醉功能」。
「这下应该就差不多了。」
杨尘用游戏来印证自身所学的传播学知,他所改进的这款文字冒险游戏。
快节奏与便捷操,
不断激发玩家多次尝试欲,
加大玩家放弃的沉没成本!
纯随机组合带来的高难度无法通,
又勾起「老虎机效应」的赌徒心理!
每日极低的通关,更是饥饿营,准确拿捏游戏玩家的好胜心理!
可以想象。
这样一,这款文字游戏《天帝》就将病毒式地印在了人们的手机屏幕上!
以星星之火可以燎原的姿,逐步蔓延开,进行着一轮轮「玩游戏-失败-再玩游戏」循,不知不觉收割了用户的注意,为他带来可观的修行资源!
「然而!」
「这样还不够,我要的是尽快破,迅速火起,必须再增加功能!」
杨尘按下管理选,添加新功能。
一款全民游,绝对少不了社交属,必须让游戏玩家主动去宣传才行。
一款游,很多用户都是意识到游戏的火爆,在好奇驱使下前往尝试!
这个原理很好理解。
当你意识到身边人都在分享一个游戏,
当你看不懂社交平台的层出不穷的「帝」的时,你就已经进入了群体暗示的包围圈,并很有可能由于低门槛的进入渠道从众尝试「帝」上一局!
「所以!」
「一款好的游,必须有社交竞,让用户点进,就要看到游戏排名!」
杨尘开始设计排行榜。
从最简单的开始设,首先是区域排,其次便,好友通关次数的排名。
外行看热,内行看门道。
一个小小的排行,看似简,实则蕴含着丰富的传播学、心理学知识。
区域排行榜!
按照专业传播学理论来,这是在构建出赛博空间下虚拟的公共领,给予用户虚拟的身份认同和群体层面地域认同的情感链,起到社会地位赋予功能。
「对了!」
「分享游戏给好,应该可以获得一些奖,提高游戏体验!」
杨尘深知社交裂变的重要性。
属于熟人社,
其交互功能基于强关系设,
通过好友分,不仅使得用户点开链接尝试的可能性大大增,
同时也为游戏赋予了社交货币属性——参与游,便可参与刷屏社交平台的讨论狂,幸运通关后还能收获作为人群前0.1%的点,何乐而不为呢?….
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同时。
在弱关系平台上(如某博、某瓣、某,某书等,这种社交货币积攒的需求也在继续。大量的游戏相关衍,文章图文产出不断……
这样就完成了社交裂变生长和滚雪球传播。
「这样一来。」
「从用户加入游戏的那一,就已经成为了本次「羊群效应」狂欢的一员。」杨尘为了游戏用上了毕生所学。
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