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第1267章 设计的方向

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费+火麒麟重氪的模式,已经被证明是相当成功的模式,确实很受欢迎,而且玩家们基本上都已经接受了。

    收费模式又不会有借鉴和抄袭的嫌疑,玩家们不会因为两款游戏的收费模式很像,就觉得反感。

    这个时候为什么不沿用《海上堡垒》卖史诗武器的收费模式,而是要卖皮肤呢?

    毕竟在FPS游戏里,玩家又看不到自己的身体,能看到的只有手里的枪。卖皮肤的效果,跟MOBA游戏比起来会有很大的差距。

    孙希的意思很明确,收费模式又不算抄,为什么不沿用玩家已经熟悉的方式呢?

    比如说,市面上已经有了一款卖皮肤收费的MOBA游戏,又出一款MOBA游戏,难道就不做皮肤收费了吗?难道就去做其他的收费点吗?

    那显然是没什么道理的。

    FPS游戏也是一样,事实已经证明了这群玩家特别接受《海上堡垒》的收费模式,就是免费游戏加限量的史诗武器,同时满足了平民玩家和土豪玩家群体,收入不错,口碑也不错。

    而且收费模式这个东西,也跟游戏设计理念的螺旋式上升不搭边,这个不存在任何的技巧,单纯就是一个选择的问题。

    那干嘛要换呢?

    裴谦沉默片刻,说道:游戏的收费模式确实不存在抄袭这一说,但如果有既视感的话,还是会引起玩家反感的。

    时间收费、道具收费、皮肤收费等模式,其他游戏用得太多了,已经常态化了,所以再用也不会让人觉得奇怪。

    但《海上堡垒》的史诗武器只有它自己在用,其他的游戏用了之后绝大多数都失败了。

    所以这种既视感还是会让玩家们比较反感的。

    而且,《海上堡垒》的收费模式跟它的玩法有关,它的手感照顾新手玩家,所以整体来说是一款不那么‘专业’的射击游戏,稍微不公平一点也没关系,玩家们都比较宽容。

    但如果是一款定位比较‘专业’的游戏,那么任何的不公平都可能引起玩家的反感。

    这两种反感叠加起来,《弹痕2》给玩家的第一印象就会很不好了。
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