第206章:我们想赚的是钱,他想赚的却是全世界玩家的拥戴!
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「因此,「类以撒」的游戏注定是一个单一模式。如果没有统一一个模式,那它就成了双线甚至多线发展的角色扮演类游戏了。」
记者闻言,恍然大悟道:「原来如此。那么第四点?」
「复杂度。」楚君目光柔和的望向镜头,尽可能使自己讲解的更加清楚:「在讲复杂度之前,我还是先打个比方,因为比方会更容易弄懂。」
「还是法杖与小龙虾的故事。」
「如果法杖的升级只有一条线路,那么它就只能从【破旧】提升到【精致】,再提升到【极品】、【完美】、【至尊】等等品级。」
「你会发现,在这个过程中,它的提升是单一性的,或者说,是简单的。不需要动脑子你就知道它可以这样提升。」
「但我们现在做一个改变。你是玩家。」
「好,我是玩家。」记者也相当配合的伸手轻轻点点胸口。
「现在你有一把破旧的法杖,你打败了一只怪物之后,获得了提升装备的能力。在你面前的选项变成了【电系法杖】、【火系法杖】、【水系法杖】,你选择其一。」
「嗯……那我选水系。」
「好,你用水系法杖击败对手后,再次得到提升,现在又出现了三个选项【冰系法杖】、【霜系法杖】、【海洋法杖】,法杖的功能也根据字面意思进行提升,那么你通关了这一局游戏之后,有什么想法?」
记者的眼前顿时明亮了几分。
「我可能会好奇其他法杖的效果,比如说火系法杖的进阶是什么,电系的又是什么?嗷!
我明白了!玩家可以选择的路越多,他们也就越好奇其他路线的不同之处在哪里!」
「没错。」楚君微笑点头:「「类以撒」的游戏,允许以多种多样的方式来完成同一个目标。在《以撒》中就有足足近千种道具可以供玩家自己组合排列,催生出不同的玩法。」
「更直观一些的说法是,设计师希望玩家能够自己开发出更多的游戏通关方式,而不是「设计师教玩家玩游戏」」
「但是必须要说的是,复杂度是「类以撒」游戏的特性,但它不仅仅只适用于「类以撒」游戏中。譬如君月前年出的《炉石传说》,它其中的卡牌搭配,同样是复杂度的展示。」
「这种感觉真的很爽。」记者也赞同不已:「如果让我一直用破旧的法杖遵守一条升级路线,可能我会疯掉。因为太无聊了。」
「那么,至于第五点,也就是最后一点,相反是没那么重要的一点,我是按照「类以撒」的重要程度来将这五大要素进行排列的。先是地图随机这点,是类以撒的重点核心。其次永久死亡,是它独特的魅力。然后统一的游戏模式类型,再到游戏的复杂度,你会发现这些要素在「类以撒」游戏玩法中的核心占比,会越来越轻。」
「第五点,几乎是绝大部分游戏都具备的一点——打怪升级,探索世界,每个玩家都喜欢这一套。」
「也正是因为有了这个,才能承载上述四点特性的主体内容。」
「有了这五点,「类以撒」游戏的画像就会变得清晰,相信各位也更能理解什么叫做「类以撒」游戏了。」
楚君话音落下后,直播间弹幕全都刷炸了。
「666!」
「他好像真的想教会我们做游戏……」
「楚宝好无私,呜呜呜!」
采访进入尾声,记者亦从座位上站起来,后三根手指攥着手牌轻轻用手腕鼓掌:「真的非常谢谢楚君先生能百忙之中抽空出来接受我们的采访。即使是我这么一个游戏制作门外汉,都听的津津有味并且受益匪浅,要是以后哪天我不做记者(本章未完,请点击下一页继续阅读)
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