352.夺人所爱

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玩家觉得不买就是亏的地步。

    设置首冲奖励的目的和很明显,是基于破窗效应——

    反正我都已经花了一块钱了,再多花5块钱、10块钱、15块钱、50块钱,也没什么区别。

    实际上,这首充福利包含的资源,是玩家获得正常游玩体验必须的资源。

    没有首充福利,玩起来就会感觉处处别扭,处处被卡。

    充值之后,游戏体验改善了一部分。但想获得更大改善,还得继续充。

    简而言之,首充福利的本质,就是把玩家的游玩体验牺牲一部分,打包包装成首充,廉价卖给玩家。

    游戏内各种资源礼包也是一样。

    游戏数值会在关卡上处处刻意针对玩家,让玩家玩得不爽。

    而能让玩家爽的资源,则被塞进这些大大小小的礼包内。

    消费金额也是从低到高,1元、6元、18元、30元、68元……层层递进。

    价格越高,礼包性价比越低。

    但是别急,我们还有累计充值返利和会员福利这些东西。

    玩家掰着手指一算,诶嘿,我既然已经充了6块钱,不如再充20块,可以得到返利。

    既然充了60块钱了,不如再充60,晋级会员3。

    既然已经充了120了,不如再充180,获取豪华返利大礼包……

    这样一来,站在玩家的角度,氪老的游戏体验会不断丰富,每充值一点都有惊喜。

    对于0氪党和微氪党来说,充值一点点钱,游戏体验就被改善了许多,很划算。

    但站在策划的角度,就是耍猴。

    把玩家当成猴子耍。

    通过充值而体会到的「游戏体验改善」,本身就是策划们计划当中的一部分。

    玩家的游戏体验,本来就是玩家应该获得的东西。策划把玩家本应该拥有的东西,再打包卖回给玩家。

    这不是耍猴是什么?

    耍猴的事情,陈涯也会做,甚至做得还很擅长。

    《羊了个羊》这游戏,就是终极无敌大耍猴,他做了,也没什么心理负担。

    但是不同的游戏性质不一样。

    《羊了个羊》本身就是小品级的页面游戏,速生速朽,玩过几天就忘了。

    《原魔projt》不一样,陈涯已经给它定性了,它是个内容游戏。

    既然是内容游戏,首要目标就是让玩家感受到游戏内容带来的快乐,而不是只有暴爽杀怪堆战力的快乐。

    所以,累计充值奖励和首充奖励那些东西,都被他放到开放世界的各个角落,做成了解谜和探索奖励。

    前者是鼓励玩家充值,而他的选择是鼓励玩家探索这个开放世界。

    等到玩家对这个世界有了足够认同感和归属感,自然会喜欢这个世界的角色。

    没错,角色,才是这个游戏的拳头产品。

    这些商业内在逻辑,陈涯自然不会对两个人讲。

    中年头发花白男说:「你居然会觉得首充和累充是耍猴,看来,你还是个挺有情怀的游戏人啊?」

    年轻胖男阴阳怪气道:「是啊,人家瞧不起我们这种为了赚钱抛弃理想的人。」

    陈涯摆摆手:「我倒没有这个意思。」

    中年男拱手凑近道:「你知不知道,你这样反而会被认为是耍猴。用户有氪金需求,你却没有提供对应产品,这样反而会被骂。」

    陈涯一笑,没有回答。

    年轻胖男在旁边道:「算了算了,老葛,别跟他说了,像他这种光有空想没有能力的人,行业内没有(本章未完,请点击下一页继续阅读)
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