第0327章 情绪黏度

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    具体的情绪化黏度是怎么形成的,又怎么通过游戏让用户形成黏度,我写在计划书里了。老孙后续会给你们更详细的讲解,我这里就不多说了。

    最后,游戏是要给用户带来源源不断奖励的,带来比较和炫耀动力的。排行榜,皮肤,成就,荣誉称号,用户喜欢虚荣,我们就给他虚荣,用户喜欢比较,我们就给他比较!

    众人都听呆了。

    他们不是没玩过三消,却还是第一次了解到这么多。

    虽然他们知道,游戏中获得的各种情绪都是设计而来的,却没想到李睿已经想的如此深入!

    就好像,用一只看不见的手在操纵用户的情绪,用户以为是在玩游戏,其实是在被设计师玩啊!

    还有人瞧不起三消吗?你们真的觉得这是一个很简单的任务吗?李睿淡淡的问道。

    没有人再有异议了,他们甚至怀疑,能不能达到李睿的要求?

    这是我交给大家的第一个任务,希望你们能够认真完成。李睿继续道,刚刚不是有人说两三个人加班一个月就能搞定吗?

    你们现在有十几个人,我给你们半年时间,资金资源要什么给什么,唯一的要求就是,你们自己玩这款游戏的时候,会不由自主的上瘾!

    你们,能做到吗?

    众人瑟瑟发抖。

    关键时刻,孙亚勋道:老板,你都已经说的这么详细了,如果我们还做不好的话,也没脸再领工资了。我给你立下军令状,半年内一定拿出一个完美的游戏版本给你!做不到,我主动辞职滚蛋!

    有了孙亚勋的带头,其他人也鼓起勇气,纷纷道:能做到!

    李睿微微一笑:好,那兴睿游戏的第一款游戏,就拜托诸位了。成功之后,我和大家一起痛饮庆功酒!

    掌声雷动,正如他们即将在游戏里调动用户的情绪一样,他们的情绪已经被李睿调动起来了。

    鸡血已经打好,接下来就是甩开膀子干了!

    李睿起身和大家告辞,离开了会议室。

    门关上,孙亚勋走到李睿刚刚的位置,指了指屏幕上投映的图片道:这款游戏的名字叫做《糖块传奇》,下面我给大家说说基本的设计思路
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