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第373章 骤变
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不过,光是一味的提升画面质量,而忽略极为重要的游戏玩法的话...那就有些因小失大了......
毕竟身为魂类游戏,「游戏玩法」便是无法绕过去的一个难点。
魂类游戏之所以如此流行,和其独到的高难度玩法机制,有着密切关系。
而其中的难度把控,极为考验制作组的把控能力。
要是游戏难度太简单了,感受不到挑战性的玩家,很快便会感到索然无味。
而要是游戏难度太高了,频繁受挫,感受不到一点成就感的玩家,也会因为挫败感过于强烈,而放弃继续游玩。
这就要求制作组需要拥有丰富的经验,来判断玩家的那个「放弃与游玩」的临界点,让难度到达一种动态平衡。
让玩家感到有挑战性的同时,还能给玩家带来一定的成就感,这才是魂类游戏最为有意思的一点。
而目前的魂类游戏天花板,便是其制作人打磨五部魂类游戏,而到达的巅峰之作。
要想超越这种天花板之作...需要的制作经验和其中的游戏平衡能力,简直难以想象。
绝不是刚接触魂类游戏不到一年的星辰集团,能够轻易做到的......
要是真有这么简单的话...这部天花板之作也不会霸榜这么长时间了。
业界一致认为,能够打破这部天花板之作的,只有其原先的制作公司F社才有可能。
与此同时,远在鸥洲的两个老牌游戏大厂...土豆和蠢驴游戏工作室内。
实时关注星游游戏工作室动态两位的负责人,在看到《悟空》那高昂的定价后,也不由得有些惋惜的摇头。
这个定价实在是太...自大了些......
虽然他们两个游戏工作室,并没有什么拿得出手的魂类游戏,但是对于这方面的尝试,那是一点都不少。
美术效果方面还好说,其中的难度平衡却是最难掌握的。
而且,一般玩家不知道的是,除了难度平衡方面,地图设计也是魂类游戏的一大难点。
就拿目前魂类游戏的天花板来说,其地图设计为了避免玩家在重复的跑图过程中感到厌倦。
采用层层嵌套的方式,用不同的捷径,将各个地图相互勾连在一起。
既减少了玩家跑图时的枯燥,又大大增加了各个场景的利用率,还让玩家感受到更多有意思的惊喜感。
要想做到这一点,没有十几年的功力,根本摸不着头绪......
就算星辰集团再优秀,也不可能通过不到一年的时间,便将这些难点全部攻破的同时,做的比目前市面上的最好魂类游戏还优秀......
这是多年经验的积累,而锻造出来的巅峰之作,绝不是这么容易就能超越的!
要是真有这么简单的话,他们这些游戏大厂,早就批量生产魂类游戏了,也不至于一直让那同一个制作公司独享蛋糕......
而且,先不说游戏质量问题,单说这个高昂的定价,就是在他们闲钱比较多的鸥洲,都有可能卖不出去几份。
不管单份利润有多高,卖不出去几份,同样没有多少利润可言。
所以,在看到这个自信到有些狂妄的定价后,两位负责人对于星辰集团的印象,不可避免的有些下调。
还是太过年轻了啊......
但是回想着星辰集团掌舵者白广...对于人心那妙到毫巅的把控,两人不由得又有一些迟疑。
尤其是在经历过《奔跑》的成功,让两个公司也赚的盆满钵满过后,两人对于白广的能力,又有一个全新的认知。
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